Regras do Jogo
O Aquaquiz pode ser jogado no computador, tablet ou smartphone.
Está disponível online e permite participar em modo JOGO DE TABULEIRO ou BATALHA.

Podem participar no Aquaquiz, mediante registo:
- PROFESSOR@S (docentes do 2º e 3º Ciclos)
- ALUN@S (estudantes do 2º e 3º Ciclos)
- OUTR@S (estudantes de outros anos de escolaridade, familiares, outras/os jogadores/as interessados/as)
Quem pode criar Jogos de Tabuleiro? Todos os participantes.
Quem pode jogar no tabuleiro? Alun@s e outros jogadores.
Quem pode jogar Batalhas? Alun@s e outros jogadores.
Pode-se optar por disputar o Jogo de Tabuleiro em conjunto, no mesmo equipamento, ou então podem jogar separados, cada jogador/a a partir do seu computador, tablet ou smartphone.
TOD@S JUNT@S, o/a jogador/a cria o novo jogo e, no mesmo equipamento, todos os restantes participantes indicam a sua password para poderem iniciar.
Em sala de aula, o/a professor/a pode criar os jogos ou até prepará-los com antecedência, dividir a turma em grupos, de 2 a 5 pessoas, e lançar o desafio aos/às alunos/as (um jogo de tabuleiro demora, no mínimo, 10 minutos).
À DISTÂNCIA, o/a jogador/a cria o novo jogo e copia o link para o comunicar aos outros participantes. Cada um dos/das jogadores/as abre esse link, introduz a sua password no equipamento que estiver a usar e seleciona o peão. A pessoa que cria o link é quem inicia o jogo, depois de todos os outros participantes estarem registados.

CIRCUITO: infinito, não há uma casa de chegada porque o fim da partida é controlado por tempo de jogo (10 minutos).
PARTICIPANTES: mínimo 2, máximo 5.
SEQUÊNCIA DE JOGO: definida pela ordem de inscrição dos participantes, que respondem à vez.
RONDAS: equitativas, para garantir que cada participante responde ao mesmo número de perguntas que os seus adversários ainda que o tempo de jogo termine.

A opção JOGAR TABULEIRO disponibiliza um novo jogo que fica logo disponível para ser iniciado presencialmente pelos/as estudantes no computador ou tablet onde é gerado.
A alternativa de PREPARAR TABULEIRO permite criar partidas em que agrupa os/as estudantes em conjuntos de 2 a 5 participantes, e que ficam guardadas para que os/as participantes as possam iniciar mais tarde, quando cada grupo se junta presencialmente para jogar.

Para se poder dar início ao jogo, cada participante que vai disputar essa partida tem de, individualmente:
- introduzir a sua password;
- selecionar um dos peões disponíveis.
Quando todos/as tiverem feito login e escolhido o seu peão é possível INICIAR O JOGO.

O tabuleiro tem casas distintas para as 4 categorias de perguntas e ainda casas especiais, em que o/a Participante pode escolher a categoria a que pretende responder.

As perguntas têm sempre 2 níveis de dificuldade e cada participante escolhe o nível a que pretende dar resposta. As mais difíceis permitem obter mais pontos, em caso de resposta correta.

Cada participante tem 45 segundos para responder. Não é possível parar o tempo de resposta, eliminar opções de resposta ou trocar de pergunta ou categoria.
No final é sempre apresentada a resposta correta (após resposta do jogador ou quando é atingido o tempo limite).

Cada participante responde e passa a vez ao próximo, caso acerte ou erre a resposta.
No final do jogo, os/as participantes pontuam por cada resposta correta e os que completem nos 3 primeiros lugares recebem pontuação adicional.
As pontuações e o tempo total jogado de cada participante está indicado na lista de jogadores/as.
Em caso de empate na pontuação, é o tempo de jogo que determina o/a vencedor/a (vence quem tenha sido mais veloz).
A ronda que estiver a decorrer quando se esgotam os 10 minutos de jogo é sempre jogada até ao fim (até ser completada por todos os/as participantes).
Um duelo de quiz entre 2 jogadores, em que respondem à vez à mesma série de 10 questões.
Estudantes do 5º ao 9º ano de escolaridade podem jogar com colegas que frequentem o mesmo ciclo, ou desafiar participantes que se encontrem inscritos com o perfil Outro. Estes participantes, que não correspondem a estudantes do 5º ao 9º ano, podem defrontar qualquer jogador.
Ao criar a Batalha é possível escolher um/a participante em concreto, procurando-o/a pelo seu username, ou optar pelo sorteio de um/a jogador/a mistério. Quem cria a Batalha é quem começa por responder ao quiz.
Caso ambos/as respondam corretamente ao mesmo número de perguntas, o desempate é feito pelo tempo dispendido para responder acertadamente. Esta informação é apresentada no ecrã final de Resultados da Batalha como Tempo gasto.
Apenas recebe pontuação o/a vencedor/a da Batalha.


Para esclarecer quaisquer questões relacionadas com o Aquaquiz contactar por via eletrónica para o endereço de correio:
Sistema de Pontuação
Alunos
[na competição apenas Estudantes do 2º e 3º Ciclos do EB acumulam pontos]
Pontos ganhos por resposta certa no Jogo de Tabuleiro finalizado
(de acordo com o grau de dificuldade)
7 ou 12 pts
+
Pontos ganhos pela posição final no Jogo de Tabuleiro finalizado
1.º Lugar 12 pts, 2.º 7 pts, 3.º 5 pts
+
Pontos ganhos por vencer a Batalha
10 pts
Diariamente, apenas os primeiros 10 Jogos de Tabuleiro e as primeiras 10 Batalhas permitem acumular pontuação para a classificação pessoal.
Professores
[na competição apenas Docentes do 2º e 3º Ciclos do EB acumulam pontos]
Pontos ganhos por jogos iniciados não finalizados
(pelo menos 1 ronda jogada)
5 pts
+
Pontos ganhos por jogos iniciados e finalizados
25 pts
+
Pontos ganhos pela criação de uma nova pergunta de quiz
20 pts
Diariamente, apenas as primeiras 10 perguntas sugeridas permitem acumular pontuação para a classificação pessoal.
Escolas
[na competição apenas Escolas do 2º e 3º Ciclos do EB acumulam pontos]
A pontuação de cada Escola é obtida pela relação:
N.º total de jogos finalizados / N.º total de estudantes registados/as e a jogar
Para pontuar, a Escola tem de ter um mínimo de 20 estudantes registados e a participar no Aquaquiz.
No decurso da competição a classificação individual das Escolas flutua, por refletir a relação entre o número de estudantes registados que estão a realizar jogos e os jogos realizados.