Regras do Jogo
O Aquaquiz está disponível online e pode ser jogado em modo JOGO DE TABULEIRO ou BATALHA.
No computador, tablet ou smartphone e com mobile app para jogar Batalhas.

Podem participar no Aquaquiz, mediante registo:
- PROFESSORES (docentes do 2º e 3º Ciclos)
- ALUNOS (estudantes do 2º e 3º Ciclos)
- OUTROS (alunos de outros anos de escolaridade, familiares e amigos dos alunos ou outros jogadores interessados)
Quem pode criar Jogos de Tabuleiro? Todos os participantes.
Quem pode jogar no tabuleiro? Alunos e outros jogadores.
Quem pode jogar Batalhas? Alunos e outros jogadores.
Os alunos e os outros jogadores podem optar por disputar o Jogo de Tabuleiro em conjunto, no mesmo equipamento, ou então podem jogar separados, cada um a partir do seu computador, tablet ou smartphone.
TODOS JUNTOS, o jogador cria o novo jogo e, no mesmo equipamento, todos os restantes participantes indicam a sua password para poderem iniciar.
Em sala de aula, o professor pode criar os jogos ou até prepará-los com antecedência, dividir a turma em grupos, de 2 a 5 jogadores, e lançar o desafio aos alunos (um jogo de tabuleiro demora, no mínimo, 10 minutos).
À DISTÂNCIA, o jogador cria o novo jogo e copia o link para o comunicar aos outros participantes. Cada um dos jogadores abre esse link, introduz a sua password no equipamento que estiver a usar e seleciona o peão. O jogador que cria o link, depois dos outros jogadores registados, inicia o jogo.

CIRCUITO: infinito, não há uma casa de chegada porque o fim da partida é controlado por tempo de jogo (10 minutos).
PARTICIPANTES: mínimo 2 jogadores, máximo 5 jogadores.
SEQUÊNCIA DE JOGO: definida pela ordem de inscrição dos jogadores, cada jogador responde na sua vez.
RONDAS: equitativas, garantem que todos os jogadores respondem ao mesmo número de perguntas mesmo que o tempo de jogo termine.

A opção JOGAR TABULEIRO disponibiliza um novo jogo que fica logo disponível para ser iniciado presencialmente pelos alunos no computador ou tablet onde é gerado.
A alternativa de PREPARAR TABULEIRO permite criar partidas em que agrupa os alunos em conjuntos de 2 a 5 participantes, e que ficam guardadas para que os alunos as possam iniciar mais tarde, quando cada grupo se junta presencialmente para jogar.

Para dar início ao jogo, cada um dos 2 a 5 participantes que vão disputar essa partida:
- introduz a sua password;
- seleciona um dos peões disponíveis.
Quando todos tiverem feito login e escolhido o seu peão é possível INICIAR O JOGO.

O tabuleiro tem casas distintas para as 4 categorias de perguntas e ainda casas especiais, em que o Jogador pode escolher a categoria a que pretende responder.

As perguntas têm sempre 2 níveis de dificuldade. O jogador escolhe o nível a que pretende dar resposta. As mais difíceis permitem obter mais pontos, em caso de resposta correta.

O jogador tem 45 segundos para responder. Não é possível parar o tempo de resposta, eliminar opções de resposta ou trocar de pergunta ou categoria.
No final é sempre apresentada a resposta correta (após resposta do jogador ou quando é atingido o tempo limite).

Cada jogador responde e passa a vez ao próximo, caso acerte ou erre a resposta.
Os jogadores recebem sempre pontuação por cada resposta correta. No final do jogo, os jogadores que completem nos 3 primeiros lugares recebem pontuação adicional.
As pontuações e o tempo total jogado de cada jogador está indicado na lista de jogadores.
Em caso de empate na pontuação, é o tempo de jogo que determina o vencedor (vence o mais rápido).
A ronda que estiver a decorrer quando se esgotam os 10 minutos de jogo é sempre jogada até ao fim (até ser completada por todos os jogadores).
Um duelo de quiz entre 2 jogadores, em que ambos respondem às mesmas 10 questões.
Os alunos do 5º ao 9º ano de escolaridade podem jogar com colegas que frequentem o mesmo ciclo, ou desafiar participantes que se encontrem inscritos com o perfil Outro. Estes participantes, que não correspondem a estudantes do 5º ao 9º ano, podem defrontar qualquer jogador.
Ao criar a Batalha é possível escolher um jogador em concreto, procurando-o pelo seu username, ou optar pelo sorteio de um jogador mistério. O jogador que cria a Batalha é o primeiro a responder ao quiz.
Caso ambos respondam corretamente ao mesmo número de perguntas, o desempate é feito pelo tempo dispendido para responder acertadamente. Esta informação é apresentada no ecrã final de Resultados da Batalha como Tempo gasto.
Apenas recebe pontuação o vencedor da Batalha.
Pode ser jogada no computador ou aplicação móvel para iOS e Android, publicada nas lojas App Store e Google Play Store.


Para esclarecer quaisquer questões relacionadas com o Aquaquiz contactar por via eletrónica para o endereço de correio:
Sistema de Pontuação
Alunos
[na competição apenas Alunos do 2º e 3º Ciclos do EB acumulam pontos]
Pontos ganhos por resposta certa no Jogo de Tabuleiro
(de acordo com o grau de dificuldade)
7 ou 12 pts
+
Pontos ganhos pela posição final no Jogo de Tabuleiro
1.º Lugar 12 pts, 2.º 7 pts, 3.º 5 pts
+
Pontos ganhos por vencer a Batalha
10 pts
Professores
[na competição apenas Professores do 2º e 3º Ciclos do EB acumulam pontos]
Pontos ganhos por jogos iniciados não finalizados
(pelo menos 1 ronda jogada)
5 pts
+
Pontos ganhos por jogos iniciados e finalizados
25 pts
+
Pontos ganhos pela criação de uma nova pergunta de quiz
100 pts
Escolas
[na competição apenas Escolas do 2º e 3º Ciclos do EB acumulam pontos]
A pontuação de cada Escola é obtida pela relação:
N.º total de jogos finalizados / N.º total de alunos registados e a jogar
Para pontuar, a Escola tem de ter um mínimo de 20 jogadores registados e a participar no Aquaquiz.
No decurso da competição a classificação individual das Escolas flutua, por refletir a relação entre o número de alunos registados que estão a realizar jogos e os jogos realizados.